3. Langage, références et libertés

On trouve, dans Dôkoku, un certain nombre de structures propres au langage féminin. Le groupe semble avoir bien remarqué la façon de parler de Matsuko, analogue dans les dialogues du jeu.

Il n’y a visiblement pas eu de grandes modifications entre ce jeu, les chansons et l’œuvre originale, qui semble avoir été respectée au dialogue près.

Le jeu lui-même, qui pourrait prendre des libertés, semble faire partie de cette catégorie de jeux dits Visual Novel*, ici sous forme de bande dessinée interactive. L’ambiance y est très spécifique, le dessin, esthétique, donne un effet traditionnel. La présentation sous forme de bande dessinée, en noir et blanc, avec un défilement des dialogues, permet de suivre exactement les événements du roman. Ont été ajoutés instructions et conseils dans les pensées de Kindaichi Kôsuke et les constats contenus dans les descriptions du roman sont mis au style direct. Cette méthode assure une unicité entre l’univers du roman et la possibilité d’intervenir dans la fiction grâce à l’interactivité. Deux différences majeures : la présentation des meurtres, entièrement teintés de rouge, exagérée, et l’élision de certains détails par soucis de simplification.1

Les chansons sont assez précises. Elles ciblent véritablement le joueur, qui découvrira Sôkoku2 dans le générique d’introduction et Dôkoku après les révélations finales, en générique de fin. Bien qu’ayant lu le roman, un public plus large peut manquer un bon nombre de références dans ces chansons, sortes de développements de passages du roman.

Enfin, on peut noter qu’elles citent telle quelle la réplique finale de Matsuko : せめてもの罪-ほ-ろ-ぼ-し。。。」3, « Cela, c’est […] la seule ex…pi…a…tion… »4.

1Annexe p.16
2Onmyo-za 陰陽座, op. cit.
3YOKOMIZO Seishi 横溝正史, op. cit.
4Seishi Yokomizo, La hache, le koto et le chrysanthème, trad. Vincent Gavaggio, Paris, Gallimard, 2007.

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